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FinalFantasy16的开发者希望玩家在快速事件中失败,而不是为此感到压力。
在接受GamesRadar+采访时,《最终幻想16》的导演高井博史透露了开发团队对QTE的想法。Takai解释说,开发团队选择将QTE放入《最终幻想16》的过场动画中,这样他们就不会对玩家来说过于“静态”,让他们在过场动画播放时坐在那里,最终什么都不做。
Takai希望QTE感觉像是战斗的一部分。“所以当Clive准备出拳时,我们想使用你用来攻击的按钮,”Takai解释道,他还指着QTE中用于躲避的相同按钮是玩家在真实时用来躲避的按钮-时间战斗。
FinalFantasy16的领导不希望QTE让人觉得它们“旨在让玩家犯错”,因为那实在是太有压力了。因此,SquareEnix新RPG中的QTE“并不太难”,Takai说,当玩家失败时甚至“很酷而且不会太惩罚”。
“我们想要的是,当玩家变得足够优秀,以至于他们在剩下的战斗中足够优秀时,可以担心QTE中发生的事情,也许可以尝试失败一次,”Takai说。“因为,无论你是成功还是失败,都有两个不同的分支。有时失败和成功一样有趣,”导演继续说道。
由此看来,《最终幻想16》确实在向其首席战斗开发人员、一位DevilMayCry老手所推崇的动作类型发展。您可以前往我们完整的《最终幻想16》预览版,与Takai进行广泛的交谈,以及我们对这款新游戏的亲身体验。
《最终幻想16》将于今年晚些时候作为PS5独占游戏于6月22日推出。
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